Сетевое оборудование        04.04.2022   

Создание экстерьера и визуализация при помощи VRay. Создание экстерьера и визуализация при помощи VRay Готовые экстерьеры 3d max

| 2014-01-21T12:58:10+00:00 Октябрь 26th, 2013 |

В этом курсе вы научитесь делать коммерческие работы. Самые главные принципы в коммерческой визуализации — сделать работу качественно, быстро и заработать деньги. Сейчас мы не ставим задачу создать высокохудожественную картину. На такие работы тратятся месяцы, а прибыль получаете такую же, как и с обычной «халтуры». За неделю можно сделать хороший экстерьер. Довести его до 90% готовности, продать и двигаться дальше. Можно потратить 3 недели на этот же экстерьер, довести его до 99% готовности, и получить за него столько же. При этом никто ваших усилий не заметит. Лишь профессиональные визуализаторы понимают толк в «супердеталях». Чтобы стать профессионалом в 3д мире, нужно быть в курсе всех событий. ЕЖЕДНЕВНО посещать форумы, сайты. Участвовать в обсуждениях. Тем самым вы сможете рекламировать себя в комментариях. На всех 3д-ресурсах желательно регистрироваться под одним «ником» или именем. Я предпочитаю имя и фамилию. Чтобы достичь успехов нужно открывать 3ds max КАЖДЫЙ ДЕНЬ!! По нескольку часов. У меня бывают дни, когда я сижу за компьютером по 10 часов в день. Чтобы быть конкурентоспособным, нужно иметь библиотеку готовых моделей, текстур, референсов (примеров). Без этого на рынке просто не выжить. Сайты, которые нужно посещать. http://render.ru/ Мой любимый сайт — лучший на территории бывшего СССР http://www.evermotion.org/ Лучший европейский сайт по архитектурной визуализации. http://www.3ddd.ru/ Хороший ресурс моделей, текстур. http://www.3dcenter.ru/ Российский сайт. http://www.cgtextures.com/ Лучший ресурс текстур. Очень много референсов. Программное обеспечение. 3ds max 2014 и выше. Vray 2.4 выше. PhotoShop sp3 Рекомендации по компьютеру. Для работы с экстерьерами нужно много оперативной памяти. (8-16 Gb) Процессор i7-2600к Видеокарта GeForce GTX , или quadro Жесткий диск 1Tb Это лучшее соотношения цены и качества. Такой системный блок стоит 1000-1500У.Е. Если вы серьезно занимаетесь визуализацией, мощный компьютер вам необходим. Монитор — чем больше, тем лучше. Лучший apple cinema 30. Настройка папок на компьютере. Для правильной работы нужно навести порядок в своем компьютере. Вы должны четко знать, где у вас все находится. Сделайте отдельные […]

Рекомендации по использованию материалов. 1. Применяйте только Vray материалы. 2. Материалы должны быть наложены абсолютно на все объекты. 3. На все материалы ставим не меньше 20 subdivs на reflect. 4. Используйте наши библиотечные материалы. Их можно модифицировать. 5. Используйте готовые материалы с сайта www.vraymaterials.de Мы уже подобрали нужные вам материалы. 6. Направление волокон дерева должно создаваться не добавлением лишнего материала с перевернутой текстурой, а правильно наложенным UVW Mapping (см. раздел текстур). 7. На всех материалах должна быть текстура в слоте Diffuse кроме: стекла, воды, пластика, хрома, и некоторых блестящих металлов. 8. Если в Diffuse у вас есть текстура, обязательно перетащите ее в Bump, используя instance. 9. На материалы кирпичей и камней в Bump ставьте маски (рис.1). 10. Абсолютно на всех материалах нужно ставить отражение и glossy. Это очень важно для выразительной сцены, особенно вечером, когда лучи косые. Glossy от -0,6 reflect 10-15 (не сильно отражающие объекты: бетон, кирпич, штукатурка.) Glossy до 0,95 reflect 30-95% (стекло, пластик) 11. Обратите внимание на темные материалы: ковку, темное дерево, черный пластик. Этим материалам нужно добавлять больше отражения. На рендере они могут быть черным пятном. То же самое с белыми. Делайте меньше отражение, чтобы не было белых пятен. 12. Не используйте абсолютно белые и черные текстуры. 13. Чем объект больше отшлифован, тем glossy больше. 14. Старайтесь меньше использовать процедурные карты (рис.2). Это функции, имеющие свой алгоритм. С их помощью можно добиться сложных эффектов, но плата за время рендера велика. У них часто непредсказуемый результат. Как правило, требуются много тестовых рендеров, чтобы достичь нужного эффекта. Старайтесь заменять их текстурой. Несколько из них мы рассмотрим. 15. Старайтесь не использовать материалы типа BLEND, MIX, COMPOSITE. Старайтесь заменить их текстурой. 16. Не делайте завышенное отражение, и заниженное glossy. Например на штукатурке сделать refrat 40, и glossy 0,2 – так делать НЕ НАДО. 17. Когда смоделировали объект, сразу присвойте ему материал: «плинтус», «пол», «потолок», «потолок_гостиной» Можно «затекстурить» […]

Общие правила применении текстур. 1. Текстура должна правильно лежать на всех гранях объекта. 2. Старайтесь использовать систему real-world, давать правильные размеры. 3. Избегайте «тайлинга» (рис.1).(рис.2) 4. Если текстура, которую вы используете сильно «тайлится» — отредактируйте ее в Photoshop или замените на похожую. 5. Используйте готовые библиотеки текстур. 6. Для быстрой и эффективной работы вам необходимо иметь собственную библиотеку текстур. 7. Используйте текстуры с минимальным разрешением от 500 pix -6000pix 8. Если у вас слабый компьютер, больший текстуры могут вызывать «вылет» программы при рендере. 9. Используйте качественные текстуры. Никакие настройки материалов, света и рендера не помогут, если будут видны неправильные размеры real world, и тайлинг. Это максимально портит картинку. 10. Применяйте качественные текстуры из нашей библиотеки. 11. Используйте текстуры с сайта http://www.arroway-textures.com/. http://www.cgtextures.com/ google pictures сделайте сами. Эти текстуры платные, но если хорошо поискать в сети, можно найти почти все сборники. 12. Не берите все подряд текстуры в свою библиотеку. Сейчас проблема не в недостатке информации, а в ее переизбытке. То же самое и с готовыми моделями. Не захламляйте свои библиотеки. 13. Текстуры arroway сильно большие уменьшайте до 2024 пикс. 14. Внимание!!! Если вы применяете Displace — отключайте real world, и настраивайте размер текстур на глаз! 15. Текстура в канале Diffuse должна быть на всех материалах, кроме стекла, воды, пластика, некоторых видов металлов. 15. Если у вас есть текстура в diffuse , то в bump она тоже должна быть. (Видео.1)(Видео.2)(Видео.3)(Видео.4)

Камеры в 3ds max служат для фиксации нужного вам вида. В нашем курсе мы используем VrayPhysicalCam. Про стандартные камеры можете забыть. В VrayPhysicalCam есть настройки как в реальной фототехнике. VrayPhysicalCam лучше всего работает в связке Vraysun+vraysky. Об этом чуть позже. Расположение камеры очень важно. Можно «убить» всю картинку плохой композицией. Старайтесь делать «уютные» виды. Есть два способа создания видов. Первый вид — это «работа на камеру». Когда вы знаете, что вам нужно сделать только один вид, вы не обращаете внимание на генплан, на расстановку окружающих предметов. Вы подбираете окружение под отдельный вид. (рис.1) (рис.2) (рис.3). Все окружение «фэйковое» (фэйк- обман, в 3d мире очень часто используется этот сленг). Здесь на картинках все кусты просто подставлены под нужный ракурс. Второй способ — расстановка камер по генплану (рис.4) (рис.5) (рис.6) (рис.7) (рис.8). По генплану работать значительно труднее. Особенно, когда нужно сделать конкретные видовые точки, откуда будет смотреть человек. Всегда ставьте камеру на уровень человеческого роста 1700мм (рис.9). Не делайте виды на уровне второго этажа. Если проекты большие, можно сделать вид с птичьего полета (рис.10)(рис.11). Старайтесь делать виды, чтобы на переднем плане падала тень от деревьев (рис.1) (рис.3). Старайтесь чтобы по бокам были деревья. Если они будут на расстоянии, можно делать 3д деревья (рис.1) Если сильно близко — используйте 2д деревья, и вставляйте их в Photoshop. На (рис.12) 3д дерево на первом плане. Это неправильно. Самые лучшие виды, когда видно 70% главного фасада и 30 бокового(рис.5). Оставляйте места для неба. Не подводите конек крыши под конец картинки. (Видео.1)(Видео.2) Перейдем к настройке камеры.(рис.13) В VrayPhysicalCam есть масса настроек. Нам нужно только несколько основных. Остальные настройки никогда не трогайте. 1. Focal length — Фокусное расстояние — задает фокусное расстояние объектива камеры. Этот параметр принимает во внимание конфигурацию системных единиц для получения корректного результата. По умолчанию стоит 40. Покрутите этот параметр, […]

Очень важная часть в визуализации — правильно поставленный свет — это 30-40% успеха. В нашем курсе мы будем использовать систему Vraysun+Vraysky+VrayPhysicalcam (видео.1)(видео.2)(видео.3)(видео.4)(видео.5)(видео.6)(видео.7) Когда вы устанавливаете Vraysun, у вас вылетает табличка (рис.1). Вы нажимаете «ОК». При создании Vraysun, Vraysky автоматически просится установиться в environment map (рис.2). Vraysun- это точечный источник света, от него идут тени, а Vraysky фоновый свет как в пасмурную погоду. Vraysun и Vraysky связаны между собой. Теория композиции. Самое главное — поставить солнце с правильной стороны. Под каждый вид позиция солнца может меняться. Падающие тени от окружения, сильно влияют на восприятие картинки. Они создают уют. Клиент, для которого вы делаете визуализацию, глядя на картинку должен думать, что он сидит в гамаке под деревом в тени, и пьет молочный коктейль, а не стоит посередине поля под солнцепеком. Всегда надо смотреть по ситуации. Освещение на здание должно падать так, чтобы одна часть была на солнце, а другая в тени. Тем самым вы подчеркнете объем (рис.3). Не ставьте солнце за спиной камеры, пропадает объем (рис.4). Старайтесь чтобы тень от окружающих деревьев падала на стены здания. Это нужно соблюдать не в обязательном порядке, но если есть возможность делайте это. Если ситуация совсем не располагает к этому, можно посадить «фэйковые» деревья. Но следить, чтобы не было слишком наигранно. Самые важные настройки vraysun. Остальные не нужны. Intensity multiplier — яркость солнца 1.0 — тропики, полдень 0.8 -0.7 — обычный день. Самые приемлемые цифры для архитектурной визуализации. 0.5 — пасмурный день Size multiplier — делает тени размытыми. Дает более реалистичные картинки. Но сильно тормозит время рендера. Ставить только на финальном рендере. Если у вас много зелени и мелких теней, то это не нужно. Shadow subdivs — качество теней. Если вы не пользуетесь size multiplier, поставьте значение 8-12 . Если пользуетесь size multiplier — 16-20 Ставьте на финальном рендере. Позиция солнца сильно влияет на яркость картинки […]

Настройки рендера сильно влияют на качество картинки. Вся система визуализации состоит из нескольких компонентов. 1. Моделинг 2. Текстуринг. 3. Материалы. 4. Свет, камерыв 5. Настройка рендера. 6. Постобработка (видео. 1)(видео.2)(видео.3) Если хоть один из этих компонентов полностью выпадет или будет плохо проработан, все ваши усилия будут напрасными. Одним неправильным движением можно «убить» всю красоту. Сейчас вы ознакомитесь с настройками рендера. Эти настройки подходят под 95% сцен. Ничего мудрить не нужно. Просто используйте их (рис.1) По порядку про них (рис.2) 1. Размер изображения в пикселях и соотношение сторон. Если вы печатаете ваши работы, то соотношение 1.5 будет идеальным. 1200х800 превью, 1500х1000, 2000х1333, 4200х2800 для печати на А3. 2. Действующий рендер. Всегда ставим Vray. 3. Frame buffer- дает правильный контраст, а главное рендер каналы (о них позже). 4. Автоматическое сохранение в указанную папку. 5. Автоматическое сохранение рендер каналов. 6. Фильтр текстур. Не очень важная функция. 7. Override material — позволяет отрендерить сцену в одном материале. Чаще всего это серый. Этот способ хорош для проверки геометрии, проверки рендера, материалов. Посмотреть как падают тени. Потом отжимаете галку, и материалы становятся на место (рис.3) 8. Antialiasing (лесенка из пикселей) (рис.4). Всегда используйте adaptive DMC 9. Antialiasing filter — замедляет просчет на 20 %. Толку почти нет. Если использовать, то Cattmul-Rom или Micheli-Natravili (рис.5) (рис.6) 10. Adaptive DMC — функция, убирающая лесенку, можно поставить 1-8. Сильно замедляет время рендера (рис.9). 11. Vray environment . Окружение. Сюда можно добавлять карты, чаще всего это Vray sky. Gl environment — карта, которая свети. Reflection environment — карта, которая будет отражаться. Не советую ими пользоваться. Особенно reflection environment. Лучше сделать реальное окружение. И настоящие отражения. Или добавить их в Photoshop. 12. Color mapping — параметр, отвечающий за цветопередачу. Тип — всегда exponential. Dark multiplier — чем выше, тем тени светлее. Это можно легко сделать в Photoshop. Bright multiplier — чем выше, тем площади на свету светлее. Gamma- контраст картинки. На многих форумах вы можете услышать […]

Урок по 3ds Max, в котором рассматривается относительно простой способ настройки сцены для качественной экстерьерной визуализации при помощи рендера VRay.

Существует множество способов создания реалистической экстерьерной визуализации в 3ds Max’е с помощью рендера VRay, однако далеко не всем из этих способов удается объединить в себе простоту настройки со скоростью просчета. Данный урок ставит целью показать вам именно такой сбалансированный способ. Для повторения представленной в уроке техники визуализации вам потребуется 2009+ и VRay 1.5 SP2+. В качестве примера будет выступать простая сцена с домом и незначительной растительностью.

01. Конечный результат с настроенным освещением и материалами будет выглядеть так (для ускорения процессора визуализации были поставлены не самые высокие настройки качества, однако вы для собственной сцены можете их увеличить):

02. Общие настройки для сцены, использованной в качестве примера:

В качестве сэмплера был выбран Adaptive DMC, который не размывает текстуры. Значение Max subdivs был установлено на 25, чтобы изображение было четким и быстро визуализировалось. В качестве Antialiasing filter был использован Mitchell-Netravali. Для режима цветового картирования использовался Intensity Exponential, параметры Dark Multiplier и Bright Multiplier были выставлены на 2,0 и 1,0 соответственно. Там же была активирована опция Affect background, чтобы фон соответствовал цвету и яркости остальных объектов в сцене.

В настройках глобального освещения нужно было уменьшить значение Saturation до 0,82, и в тоже время увеличить Contrast – до 1,32. Общее качество глобального освещения было выставлено достаточно низкое, потому как для экстерьеров обычно требуется качество не выше среднего. Предустановки Irradiance Map требовалось поставить на Low, а для Light cache было достаточно выставить 600 для Subdivs и 4 для Number of Passes.

Финальное изображение было визуализировано со значением Noise threshold, установленным на 0,003, что, естественно, сделало изображение более качественным, но также и значительно увеличило время просчета.

03. Теперь о создании карты окружения.
Для начала нужно выбрать подходящую карту окружения. Это очень важный момент для настройки правильной визуализации экстерьера, потому как карта окружения делает сцену более естественной – она освещает объекты, а также отражается в их материалах.

Нажимаем клавишу 8, чтобы открыть окно Environment and Effects, где под Environment Map кликаем на пустой слот и выбираем карту VRayCompTex. После переносим только что созданную карту в редактор материалов и в открывшемся диалоге выбираем опцию Instance. В настройках VRayCompTex для Operator ставим Add, а потом нажимаем на слот Source A и находим карту VRayHDRI (в настройках выбираем своё HDR-изображение, отрегулируйте его яркость параметром Overall mult). Для слота Source B нужно выбрать карту VRaySky, в которой устанавливаем значения, показанные на картинке сверху. Дальше переносим VRayCompTex в два слота под VRay:: Environment:

Перенос карты VRayCompTex в слоты VRay:: Environment не обязателен, однако он дает возможность индивидуально регулировать освещение и отражение сцены.

04. Добавляем в сцену источник света VRayLight.
Чтобы добавит в сцену слабозаметную тень, которая будет лежать под объектами, подражая эффекту затенения Ambient Occlusion, можно воспользоваться источником света VRayLight. Вот так вот его следует расположить в сцене:

Настройки VRayLight должны быть такими:

Цвет VRayLight должен быть близок к фоновому, так как тот является доминирующим цветом. Значение Multiplier не стоит выставлять слишком большим, чтобы не нарушить преобладающий фоновый цвет. Источники света внутри дома были отрегулированы аналогичным образом, за исключением того, что был выбран желтый цвет, и значение параметра Multiplier было равно 60. В настройках источников света можно активировать опцию Store with irradiance map, что заметно ускорит процесс визуализации, однако негативно скажется на качестве картинки.

05. Добавляем и настраиваем камеру VRayPhysicalCamera.
Без камеры в сцене будет проблематично добиться правдоподобного освещения, поэтому следует в нее добавить VRayPhysicalCamera – вместе VRaySky она дает очень хороший результат. Настройки камеры имеют такой вид:

Для параметра white balance выберите Daylight – сцена приобретен нужный цвет. Так как сцена стала слишком темной, то нужно уменьшить значение f-number, чтобы увеличить яркость.

06. Постобработка в Photoshop.
Важную роль в визуализации играет постобработка изображения. Изображение, которое представлено ниже, сначала было обработано командой Curves для поднятия контраста и яркости, потом было сделано более четким с помощью Sharpen, а в конце был использован синий фотофильтр с уровнем прозрачности 35 %.

Законченное изображение выглядит так:

Архитектурная 3D студия Avshare предлагает вам разработку визуализация экстерьера быстро, качественно, и на выгодных условиях.

Обратившись к нам, вы можете воспользоваться такой услугой, как визуализация экстерьера. Она включает в себя создание трехмерной модели зданий и их фасадов, приусадебных участков, частных территорий, газонов и клумб и позволяет представить итоговый результат работы архитектора и ландшафтного дизайнера до того, как он приступ к реализации собственных идей.

Максимально реалистичный вид – вот то преимущество, которым обладает 3D модель экстерьера. Она позволит вам в мельчайших деталях рассмотреть визуализацию ваших идей и пожеланий. Кроме того, трехмерное моделирование позволит и существенно сэкономить: решив реконструировать дом или преобразить ландшафт участка, с помощью проекта вы сможете рассчитать необходимый вам бюджет и количество строительного материала. Но самое важное – у вас перед глазами всегда будет четкое видение того, что должно получиться в итоге.

Обзор 3Д модель экстерьера

Визуализация экстерьера, цена которой рассчитывается строго индивидуально, представляет собой фото картинку, максимально приближенную к реально существующему объекту. И cоздается 3Д макет на основании фото или чертежей имеющегося сооружения, плана участка или парковой зоны.

Цены на разработку 3D экстерьеров

Название Пакет Стоимость Описание
Коттедж до 100м2 Базовый от 15 000 руб. Ближнее окружение 2 вида
Премиум от 25 000 руб.
Люкс от 30 000 руб.
Коттедж 200-300 м2 Базовый от 35 000 руб. Ближнее окружение 2 вида
Премиум от 45 000 руб. Ближнее + дальнее условное окружение 3 вида
Люкс от 55 000 руб. Ближнее + дальнее условное окружение 5 видов
Визуализация коттеджного поселка площадь до 100 Га Базовый от 60 000 руб. Ближнее окружение 2 вида
Премиум от 80 000 руб. Ближнее + дальнее условное окружение 3 вида
Люкс от 90 000 руб. Ближнее + дальнее условное окружение 5 видов
Визуализация жилого комплекса площадь до 50 Га Базовый от 70 000 руб. Ближнее окружение 2 вида
Премиум от 90 000 руб. Ближнее + дальнее условное окружение 3 вида
Люкс от 120 000 руб. Ближнее + дальнее условное окружение 5 видов

Преимущества сотрудничества с нами

AVESHARE – архитектурная 3Д студия, работы которой широко известны среди крупных компаний и дизайнерских бюро. Использование нашего опыта и самых современных технологий позволяет нам реализовывать идеи любой сложности, а также гарантировать своим клиентам:

  • строгое соблюдение сроков работ,
  • качество выполнения работ на всех этапах,
  • учет индивидуальных пожеланий клиента,

Кроме того, у нас вы можете заказать работы в комплексе и получить приятную скидку. Мы ждем ваших заявок по телефону или через форму связи на сайте.

Приветствую.

Начинаем готовится к рабочему сезону.

Сегодня первый подготовительный урок по моделированию экстерьера и интерьера в 3ds Max.

Суть быстрого моделинга в создании только той геометрии, которая попадает в камеру.

Мы рассмотрим 3 подхода:
1. Моделинг архитектуры интерьера;
2. Моделинг архитектуры экстерьера;
3. Моделинг универсальной архитектуры.

Для начала экспортируем уже имеющийся чертеж, в открытый файл 3D Max (методом перетаскивания) и теперь работать будем с ним. При помощи инструмента Line обводим контур внешней стены нашего здания и не забываем ставить точки в местах, где будут окна и двери.

Чтобы точно привязываться к нашему объекту выбираем привязку 2.5 и в ее настройках выбираем способ привязки Vertex (вершина). Далее, чтобы придать объем полученному сплайну, мы накладываем на него модификатор Extrude (выдавливание) и задаем нужную высоту наших стен. Нажимаем на наш объект правой кнопкой мыши, выбираем Сonvert To → Сonvert to Editable Poly (редактируемые полигоны). Теперь, чтобы придать нормальный вид оконным проемам, выходим на уровень полигонов и при помощи инструмента QuickSlice добавляем горизонтальные ребра нашим проемам.

Готово. Теперь смоделируем коробку для интерьера. Используя наш чертеж, по внутреннему контуру комнаты строим Box (включаем привязку Vertex).

Теперь отсоединяем их (Detach)

и скрываем (нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем Hide Selection).

Готово, мы получили коробку для интерьера. И в завершении смоделируем универсальную коробку. Обводим контур внешней и внутренней стены, используя инструмент Line, но здесь есть один нюанс. После того как мы обвели внешний контур и замкнули наш сплайн, мы убираем галочку в окошке Start new Shap, чтобы следующий сплайн был продолжением предыдущего.

Рассмотрели моделирование коробки здания и ландшафта в 3Ds Max, подробно разобрали различные подходы к освещению экстерьера (дневному и ночному) в Corona Renderer и V-ray. Кратко посмотрели возможности Speed Tree для создания трехмерных растений. Кроме того, на вебинаре провел обзор этапов создания экстерьерного real time проекта в Unreal Engine 4.12.

Экстерьер в 3Ds Max, Corona renderer и V-ray - часть 2

На вебинаре рассмотрели создание следующих материалов: дерева, стекла, бетона и камня, металлов (хрома и шлифованного с потертостями), земли (поработали в программе B2M - сделали бесшовную текстуру гравия для части ландшафта). Применили все материалы на созданные на первом занятии объекты, корректно расположив их средствами стандартного максовского меппинга. Немного поговорили о применении принципов PBR и PBS в настройке короновских шейдеров. Разобрали создание составного материала средствами Corona LayeredMtl. На он-лайн занятии успели поработать с растительностью - настроить и траву, и деревья для размещения на ландшафте, настроить их материалы, поигрались с corona multimap и corona scatter, рассмотрели их основные настройки. Начали рендерить получившиеся виды из камер:

Экстерьер в 3Ds Max, Corona renderer и V-ray - часть 3

ЗАПИСЬ ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОГО ВЕБИНАРА ИЗ СЕРИИ «ЭКСТЕРЬЕР ОТ А ДО Я». На вебинаре подготовили здание в 3Ds max для импорта в Unreal Engine - создали развертки на его элементах, конвертировали материалы в стандартные, обнулили пивоты.
Создали проект в игровом движке, поработали в нем с ландшафтом, с материалами, импортировали здание, поговорили о настройках fbx экспорта. Так же на занятии был создан текстурный сет в Quixel Megascane и упомянут ZBrush применимо к визуализации экстерьеров и интерьеров. Во второй части вебинара рассмотрели тему монетизации знаний в области 3D: